Le cycle d'apprentissage du guide liste des thèmes — déplacement, dink, volée, service, retour, drop, drive, lob, smash, continuité, coaching, arbitrage, placement, jeu global — et les illustre par des situations nommées et classées par étape et par type : « Le défi du super partenaire » (continuité, étapes 0 à 1, échauffement), « La télécommande » (déplacement, 0 à 4), « Dink en miroir » et « Dink en étoile », « Le papillon », « Drop fond de court », « Retour vers le futur » (retour, 2 à 4), « Le smash » et « Le lob offensif » (3 à 4), « Le bon 3e coup » (jeu global, étape 4), « Poker ball », « Catch à 6 », « Le cricket » (stratégie et coaching). Chaque fiche suit un cadre commun, et une page intitulée « le couteau suisse » explique comment faire évoluer une situation — cibles, hauteurs, contraintes — sans en changer le principe.
Les annexes ajoutent les outils du coaching par les élèves : un temps mort à demander, une « tablette d'observation » pour compter points gagnants, fautes directes et balles non touchées, et une planche de stratégies de jeu — jouer la zone centrale, le revers adverse, fixer puis finir à l'opposé, jouer dans les pieds. Notre guide sur l'organisation d'une séance pour un groupe donne une trame complémentaire, non scolaire.