- Qui annonce
- Chaque camp est responsable des annonces « faute » pour toutes les lignes de son côté du terrain. En double, l'un ou l'autre des partenaires, ou les deux, peuvent annoncer.
- Le doute
- Toute annonce douteuse se résout en faveur de l'adversaire. Une balle qui ne peut pas être promptement annoncée faute doit être considérée bonne.
- La certitude
- On n'annonce « faute » que si l'on voit clairement un espace entre la ligne et la balle au moment où elle touche le sol. La page pédagogique de la fédération le résume : pas d'espace visible, balle bonne.
- Le signal
- L'annonce doit être prompte, à la voix, par un geste de la main, ou les deux. Elle arrête le jeu : la balle est morte.
- Le moment
- Si le joueur renvoie la balle, son annonce doit précéder la frappe de l'adversaire ou la fin de l'échange ; sinon, le jeu continue. S'il ne la renvoie pas, une annonce prompte est reconnue même si la balle est morte entre-temps.
- Parler à son partenaire
- Pendant que la balle est en l'air, un échange entre partenaires sur le fait qu'une balle pourrait sortir est une communication, pas une annonce.
- Se déjuger
- Un joueur peut revenir sur l'annonce de son partenaire, sur la sienne, ou sur une balle jugée bonne — uniquement à son propre désavantage.
- Deux partenaires en désaccord
- S'ils ne sont pas d'accord sur une ligne, il y a conflit, et l'annonce de l'équipe est « bonne ».
- Demander à l'adversaire
- Un joueur peut s'en remettre à l'avis de l'adversaire jusqu'au service suivant. Si l'adversaire tranche clairement, sa décision s'impose ; s'il ne tranche pas, l'annonce du joueur tient, ou la balle est bonne si aucune annonce n'a été faite. Après avoir demandé, on ne peut plus annoncer soi-même, sauf en faveur de l'adversaire.
- Les spectateurs
- Ils ne doivent être consultés sur aucune annonce.