Ordre des serveurs en double

Serveur 1, serveur 2, side-out, « zéro, zéro, deux », position paire ou impaire : la séquence de service du double, expliquée à partir du texte fédéral et démontrée sur quinze échanges, un par un.

Vérifié le 11 septembre 2026

Sommaire

Le principe : une séquence, deux serveurs

Tout repose sur une règle de comptage : seul le camp au service fait évoluer le score, et quand le camp au retour gagne l'échange, le score reste figé. Ce que ce gain déclenche dépend de l'endroit où l'on se trouve dans la séquence de service.

Le texte fédéral décrit cette séquence en quatre temps. Quand une équipe récupère le service, le serveur est le joueur qui a commencé le dernier point dans l'aire de droite : il est appelé serveur 1 pour cette séquence. S'il gagne le point, le score évolue et il garde le service, mais depuis l'aire de gauche — puis il alterne à chaque point gagné. Quand son équipe perd un échange, le service passe au serveur 2, qui continue l'alternance entamée par le serveur 1. Et quand l'équipe perd de nouveau un échange, le service change de camp.

Une exception, au début de chaque partie : un seul joueur de l'équipe qui commence peut servir, et il s'annonce « serveur 2 » — d'où le « zéro, zéro, deux » du premier point. Dès que cette équipe perd un échange, le service passe à l'adversaire. USA Pickleball explique la raison de cette exception : réduire l'avantage de l'équipe qui sert en premier.

Ce que dit le troisième chiffre

« 1 »
Le premier serveur de la séquence sert. Si son équipe perd l'échange, le service passera à son partenaire.
« 2 »
Le second serveur de la séquence sert. Si son équipe perd l'échange, le service changera de camp.
« 2 » au premier point
Le seul serveur autorisé au début de la partie. Sa séquence ne comporte qu'un joueur.
Ce qu'il ne dit pas
Combien d'échanges le serveur va encore jouer. Un serveur sert tant que son équipe gagne.

Où se placer : c'est le score qui décide

Le règlement français fixe le principe — le bon serveur et le bon receveur, ainsi que leurs positions, sont déterminés par le score et par la position de chaque joueur en début de partie — et détaille le mécanisme pour le simple : score pair, on sert depuis l'aire de droite ; score impair, depuis l'aire de gauche. Pour le double, il décrit l'alternance du serveur ; la règle américaine énonce la même chose sous une forme qui se vérifie d'un coup d'œil, et c'est celle-ci qu'il est utile de retenir.

Repérez, dans chaque équipe, le joueur qui a commencé la partie à droite — appelons-le le serveur de départ. Quand le score de son équipe est pair, ce joueur est à droite et son partenaire à gauche ; quand il est impair, c'est l'inverse. Cela vaut au service comme à la réception. Les joueurs de l'équipe au service ne changent de côté que lorsqu'ils marquent ; l'équipe au retour ne change jamais de côté.

USA Pickleball en fait une méthode de contrôle : si le serveur de départ est à droite, le score de son équipe doit être pair ; s'il est à gauche, impair. Quand les deux ne concordent pas, soit quelqu'un est mal placé, soit le score annoncé est faux.

Une seule chose à mémoriser en début de partie

Qui a commencé à droite, dans chaque équipe. Tout le reste — qui sert, d'où, qui reçoit, qui est serveur 1 à la prochaine séquence — se déduit du score. C'est la méthode que recommande USA Pickleball, et c'est aussi ce que le texte français veut dire par « la position de chaque joueur en début de match ».

Quinze échanges, un par un

L'équipe A (joueurs A1 et A2) commence au service ; A1 est à droite, A2 à gauche. L'équipe B (B1 et B2) reçoit ; B1 est à droite, B2 à gauche. Les issues des échanges sont choisies pour faire passer par toutes les situations. Nous avons rejoué cette séquence indépendamment, échange par échange, contre le texte de l'annexe ; les positions indiquées sont celles de chaque joueur au moment du service, d = droite, g = gauche.

AnnonceQui sert, d'où, vers quiIssue de l'échangeCe qui en découle
1 · A : 0‑0‑2A1 sert de droite vers B1. A1 d, A2 g · B1 d, B2 gA gagneA marque : 1-0. A1 garde le service et passe à gauche ; A2 passe à droite
2 · A : 1‑0‑2A1 sert de gauche vers B2. A1 g, A2 d · B1 d, B2 gA gagneA marque : 2-0. A1 repasse à droite
3 · A : 2‑0‑2A1 sert de droite vers B1. A1 d, A2 g · B1 d, B2 gB gagneDébut de partie : un seul serveur. Side-out, le score reste 2-0. B sert ; son score 0 est pair, B1 est à droite : B1 est serveur 1
4 · B : 0‑2‑1B1 sert de droite vers A1. B1 d, B2 g · A1 d, A2 gB gagneB marque : 1-2. B1 garde le service et passe à gauche ; B2 passe à droite
5 · B : 1‑2‑1B1 sert de gauche vers A2. B1 g, B2 d · A1 d, A2 gA gagneLe score reste figé. Le service passe au serveur 2, B2 — pas à l'équipe A
6 · B : 1‑2‑2B2 sert de droite vers A1. B1 g, B2 d · A1 d, A2 gB gagneB marque : 2-2. B2 garde le service et passe à gauche
7 · B : 2‑2‑2B2 sert de gauche vers A2. B1 d, B2 g · A1 d, A2 gA gagneSecond serveur battu : side-out, score 2-2. A sert ; son score 2 est pair, A1 est à droite : A1 est serveur 1
8 · A : 2‑2‑1A1 sert de droite vers B1. A1 d, A2 g · B1 d, B2 gB gagneScore figé. Le service passe à A2, serveur 2, qui continue l'alternance : il sert de gauche, où il se trouve
9 · A : 2‑2‑2A2 sert de gauche vers B2. A1 d, A2 g · B1 d, B2 gA gagneA marque : 3-2. A2 garde le service et passe à droite ; A1 passe à gauche
10 · A : 3‑2‑2A2 sert de droite vers B1. A1 g, A2 d · B1 d, B2 gB gagneSide-out, score 3-2. B sert ; son score 2 est pair, B1 est à droite : B1 est serveur 1
11 · B : 2‑3‑1B1 sert de droite vers A2. B1 d, B2 g · A1 g, A2 dB gagneB marque : 3-3. B1 passe à gauche
12 · B : 3‑3‑1B1 sert de gauche vers A1. B1 g, B2 d · A1 g, A2 dB gagneB marque : 4-3. B1 repasse à droite
13 · B : 4‑3‑1B1 sert de droite vers A2. B1 d, B2 g · A1 g, A2 dA gagneScore figé. Le service passe à B2, serveur 2, qui sert de gauche
14 · B : 4‑3‑2B2 sert de gauche vers A1. B1 d, B2 g · A1 g, A2 dA gagneSide-out, score 4-3. A sert ; son score 3 est impair, donc A1 est à gauche et A2 à droite : cette fois, A2 est serveur 1
15 · A : 3‑4‑1A2 sert de droite vers B1. A1 g, A2 d · B1 d, B2 gB gagneScore figé. Le service passe à A1, serveur 2, qui sert de gauche

Ce que la ligne 14 démontre

À la ligne 7, A1 était serveur 1 ; à la ligne 14, c'est A2. Rien n'a changé dans l'équipe : c'est le score qui, étant impair, place A2 à droite au moment où A récupère le service. USA Pickleball le dit en toutes lettres — le numéro de serveur ne vaut que pour la séquence en cours, et les débutants supposent à tort qu'un joueur garde le même numéro toute la partie. Le texte français dit la même chose autrement : le serveur 1 est « le joueur ayant commencé le dernier point dans la zone de service droite ».

L'annonce du score

En double, on annonce d'abord son propre score, puis celui de l'adversaire, puis le numéro du serveur — « 1 – 0 – 1 » dans l'exemple du règlement. L'annonce doit précéder la frappe, et dans un match non arbitré, c'est le serveur qui annonce ; son partenaire peut le faire aussi. Le tableau ci-dessus montre pourquoi les mêmes chiffres se disent dans un ordre différent selon le camp : à la ligne 3, A annonce « 2 – 0 – 2 » ; à la ligne 4, B annonce « 0 – 2 – 1 », parce que chacun commence par son propre score.

Si l'équipe au service se trompe dans l'annonce et que le service est joué, l'échange va à son terme ; la correction se fait avant le service suivant. C'est la seule erreur d'annonce que le texte français traite. USA Pickleball recommande, en plus, de marquer une courte pause après l'annonce pour laisser le partenaire et les adversaires la contester.

Mauvais serveur, mauvais receveur : ce que disent les textes

Le règlement français pose l'exigence — le bon serveur doit servir de la bonne aire, le bon receveur doit recevoir — mais ne dit pas ce qui se passe quand elle n'est pas respectée. Nous ne comblons pas ce silence par une règle française qui n'existe pas.

Le règlement de USA Pickleball, lui, la détaille, et nous la rapportons comme règle américaine, applicable dans les compétitions qui jouent sous ce texte. Avant le service, un joueur peut demander à l'adversaire qui est le bon serveur ou le bon receveur, et l'adversaire doit répondre. Pendant l'échange, tout joueur peut l'arrêter pour signaler une erreur de serveur, de receveur ou de position : si le signalement est exact, l'échange est rejoué ; s'il est inexact, c'est une faute contre celui qui a arrêté le jeu. Un joueur qui retourne le service alors qu'il n'est pas le bon receveur commet une faute, à condition qu'elle soit appelée avant le service suivant. Et si l'erreur n'est identifiée qu'après l'échange, le résultat de l'échange reste acquis.

En jeu libre en France, en l'absence de règle écrite, la pratique raisonnable est celle que ces principes suggèrent — s'accorder avant le service plutôt qu'après — mais c'est un conseil de la rédaction, pas une disposition fédérale.

Et en simple ?

Le simple n'a pas de séquence à deux serveurs. Score pair, le joueur sert depuis l'aire de droite vers l'aire de droite du receveur ; score impair, depuis la gauche vers la gauche. Dès qu'il perd l'échange, il rend le service à l'adversaire. L'annonce ne comporte que deux chiffres : son score, puis celui de l'adversaire.

Questions fréquentes

Pourquoi commence-t-on à « zéro, zéro, deux » ?

Parce qu'au début de chaque partie, un seul joueur de l'équipe qui commence peut servir, et le règlement demande de l'annoncer « serveur 2 ». Dès que son équipe perd un échange, le service passe à l'adversaire. USA Pickleball explique que cette exception réduit l'avantage de servir en premier.

Si le serveur 1 perd l'échange, l'adversaire sert-il ?

Non. Le service passe au serveur 2 de la même équipe, qui continue l'alternance d'aires entamée par le serveur 1. Le service ne change de camp que lorsque le serveur 2 perd un échange — c'est le side-out. La seule exception est le premier tour de service de la partie.

Le troisième chiffre indique-t-il combien de services il reste ?

Non. Il indique si c'est le premier ou le second serveur de la séquence qui sert. Un serveur conserve son service tant que son équipe gagne des échanges ; il n'y a pas de compteur.

Le serveur 1 est-il toujours le même joueur ?

Non. À chaque fois qu'une équipe récupère le service, le serveur 1 est le joueur qui se trouve dans l'aire de droite — et c'est le score, pair ou impair, qui décide lequel des deux y est. Dans notre séquence, A1 est serveur 1 à 2-2 et A2 l'est à 3-4.

Comment savoir de quel côté me placer ?

Repérez qui a commencé la partie à droite dans votre équipe. Quand votre score est pair, ce joueur est à droite ; quand il est impair, il est à gauche — au service comme à la réception. Si la position et le score ne concordent pas, l'un des deux est faux.

Que se passe-t-il si la mauvaise personne a servi ?

Le texte français exige le bon serveur depuis la bonne aire, mais ne prévoit pas la conséquence. Le règlement de USA Pickleball, applicable dans les compétitions qui jouent sous ce texte, prévoit un échange rejoué si l'erreur est signalée à juste titre pendant l'échange, une faute contre celui qui l'arrête à tort, et un résultat acquis si l'erreur n'est vue qu'après. En jeu libre en France, mettez-vous d'accord avant le service.

Et si l'annonce du score était fausse ?

Si le service a été joué, l'échange se poursuit jusqu'à la fin et la correction intervient avant le service suivant. C'est la disposition du règlement français.

Sources

  1. [1]

    Fédération française de tennisRèglements sportifs et Règles du jeu — annexe « Règles du jeu de pickleball »

    1 septembre 2026 · consulté le 11 septembre 2026

  2. [2]

    USA PickleballPickleball Scoring & Positioning – Side Out Scoring

    consulté le 11 septembre 2026

  3. [3]

    USA Pickleball2026 USA Pickleball Official Rulebook

    1 janvier 2026 · consulté le 11 septembre 2026

  4. [4]

    USA PickleballHow To Keep Score in Pickleball

    consulté le 11 septembre 2026

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