Comment compter les points au pickleball ?

Qui peut marquer et quand, le score en simple et en double, l'ordre d'annonce et son troisième chiffre, la rotation des serveurs et les changements de côté — avec une partie déroulée échange par échange.

Vérifié le 17 septembre 2026

Sommaire

Qui peut marquer, et quand

Le texte fédéral tient en deux phrases, et elles suffisent à comprendre tout le système : le score se compte de un en un, et il n'évolue que lorsque l'équipe au service gagne l'échange.

Ce mode de comptage porte un nom, le side-out scoring. Il s'oppose au rally scoring, où chaque échange donne un point quel que soit le camp qui l'emporte.

Ce qui se passe dans l'échangeEffet sur le scoreEffet sur le service
L'équipe au service gagne l'échangeElle marque un pointElle garde le service, et le serveur change d'aire
L'équipe au service perd l'échangeAucun point pour personneLe service passe au partenaire, ou à l'équipe adverse
L'équipe au retour gagne l'échangeAucun point : le score reste figéLe service passe au second serveur adverse, ou change de camp si celui-ci servait déjà
L'équipe au retour perd l'échangeL'adversaire marque un pointLe service reste à l'équipe adverse
Side-out
Moment où le service change d'équipe. En double, il survient après que les deux joueurs de l'équipe au service ont perdu leur service — avec une exception au tout début de la partie, où un seul joueur sert. En simple, il survient dès que le serveur perd un échange.

Changement de service · Side-out scoring

Le score en simple

En simple, le système est simple à retenir parce qu'il se lit directement sur le score.

Si votre score est pair — 0, 2, 4 et ainsi de suite — vous servez depuis l'aire de service droite, et la balle doit atterrir dans la zone de service droite de l'adversaire. Si votre score est impair, vous servez depuis la gauche, vers la zone gauche. Dès que vous perdez l'échange, vous rendez le service à l'adversaire.

Le contrôle qui évite les erreurs en simple

Vous n'avez besoin de retenir qu'une chose : score pair, côté droit. Si vous vous apprêtez à servir depuis la gauche avec un score pair, l'un des deux est faux — et il est plus souvent utile de revérifier le score que le côté. Cette vérification prend une seconde et rattrape la plupart des désaccords en jeu libre.

L'annonce, en simple, comporte deux chiffres : d'abord votre propre score, puis celui de l'adversaire. Le règlement donne l'exemple « 1 – 0 ». Elle doit être faite avant que le serveur frappe la balle.

Le score en double

C'est ici que le pickleball déroute, parce que l'annonce comporte trois chiffres et que le troisième surprend tout le monde : votre score, celui de l'adversaire, puis le numéro du serveur, 1 ou 2.

La raison de ce troisième chiffre est mécanique. Dans une équipe, les deux joueurs servent l'un après l'autre avant que le service ne change de camp. Le numéro dit lequel des deux sert en ce moment, et permet donc de savoir ce qui se produira à la prochaine perte d'échange : le passage au partenaire, ou le changement de camp.

Une précision qui évite un malentendu : « serveur 1 » et « serveur 2 » ne sont pas des identités attachées aux joueurs pour toute la partie. Ces rôles sont redéfinis à chaque fois qu'une équipe récupère le service.

  1. 1

    Au tout début de la partie, un seul joueur sert

    C'est une exception que le texte prévoit explicitement, sans en préciser la raison. Ce premier serveur est annoncé « serveur 2 » — d'où le « zéro, zéro, deux » qui ouvre toute partie de double. Dès que son équipe perd l'échange, le service passe directement à l'équipe adverse. Ce premier serveur est annoncé « serveur 2 » — d'où le fameux « zéro, zéro, deux » qui ouvre toute partie de double. Dès que son équipe perd l'échange, le service passe directement à l'équipe adverse.

  2. 2

    Quand une équipe récupère le service, elle a deux serveurs

    Le texte désigne le premier : c'est le joueur qui avait commencé le dernier point dans la zone de service droite. Il est appelé « serveur 1 » pour cette séquence.

  3. 3

    Tant que l'équipe marque, le même joueur sert

    À chaque point gagné, le score évolue et le serveur change d'aire de service — droite, puis gauche, puis droite. Il conserve le service jusqu'à ce que son équipe perde un échange.

  4. 4

    Quand l'équipe perd un échange, le service passe au partenaire

    Le « serveur 2 » prend le relais et continue l'alternance d'aires entamée par le serveur 1. L'équipe ne perd pas encore le service : elle passe simplement à son second serveur.

  5. 5

    Quand le second serveur perd à son tour, c'est le side-out

    Le service passe à l'équipe adverse, qui recommence la même séquence avec son propre serveur 1.

Un début de partie, échange par échange

La séquence ci-dessous ne fait qu'appliquer le texte, pas à pas. L'équipe A commence au service ; ses joueurs sont A1 et A2, ceux de l'équipe adverse B1 et B2.

Qui annonce, et quoiCe qui se passeCe qui en découle
A annonce 0 – 0 – 2A sert. Début de partie : un seul serveur, annoncé « serveur 2 »A gagne l'échange
A annonce 1 – 0 – 2Le score a évolué, le même joueur sert depuis l'autre aireA perd l'échange
B annonce 0 – 1 – 1Début de partie oblige : le service passe directement à B, qui annonce son propre score en premierB gagne l'échange
B annonce 1 – 1 – 1B a marqué, son serveur 1 change d'aireB perd l'échange
B annonce 1 – 1 – 2Le service passe au partenaire, qui continue l'alternance. Aucun point n'a été marquéB perd de nouveau
A annonce 1 – 1 – 1Side-out : le service revient à A, qui annonce son score en premier et démarre avec son serveur 1La séquence recommence

Pourquoi le même score s'annonce différemment selon le camp

Dans le tableau ci-dessus, « 1 – 1 – 1 » apparaît deux fois, une fois annoncé par chaque équipe. Ce n'est pas une coquille : entre les deux, le service a changé de camp. Le règlement demande d'annoncer d'abord son propre score, si bien que les deux équipes énoncent les mêmes chiffres dans un ordre différent dès que les scores diffèrent — et le troisième chiffre repart à 1 pour l'équipe qui récupère le service. D'où l'intérêt, en jeu libre, de savoir qui parle avant d'interpréter une annonce.

L'annonce du score

L'annonce n'est pas une politesse : le règlement l'impose, et il en fixe le moment. Elle doit débuter quand le serveur et le receveur sont en position et que tous les joueurs sont prêts, et elle doit être terminée avant que le serveur frappe la balle.

Dans un match non arbitré, c'est au serveur d'annoncer. Son partenaire peut également le faire.

Que faire si le score a été mal annoncé

Le règlement prévoit le cas, et sa réponse est apaisante : si l'équipe au service se trompe dans l'annonce et que le service est joué, l'échange doit se poursuivre jusqu'à la fin. La correction se fait avant le service suivant. Autrement dit, on ne rejoue pas et on n'arrête pas le point — on corrige après. Inutile donc d'interrompre un échange pour une erreur d'annonce.

Formats et changements de côté

Le nombre de points à atteindre n'est pas une règle du jeu mais un format, fixé par l'organisateur. Le règlement fédéral en homologue trois pour la compétition, et une exigence leur est commune : il faut deux points d'écart pour gagner un set.

Atteindre le seuil ne suffit donc pas. À 10-10 dans un set en 11 points, le set ne s'arrête pas à 11 : il continue jusqu'à ce qu'une équipe mène de deux.

Format homologuéCe qu'il faut gagnerChangement de côté
K1Deux sets gagnants de 11 points, avec deux points d'écartAprès chaque set ; dans un troisième set, dès qu'un camp atteint 6 points
K2Un set de 15 points, avec deux points d'écartDès qu'un camp atteint 8 points
K3Un set de 11 points, avec deux points d'écartDès qu'un camp atteint 6 points

Le rally scoring, et pourquoi vous ne le verrez pas en tournoi fédéral

Le rally scoring attribue un point à chaque échange, quel que soit le camp au service. Le rulebook 2026 de USA Pickleball l'autorise à titre provisoire, comme option dans certains formats. En France, les formats homologués par la Fédération française de tennis ne l'emploient pas : le texte fédéral pose que le score n'évolue que pour le camp au service.

Questions fréquentes

Peut-on marquer un point quand on est au retour ?

Non. Le règlement est explicite : le score n'évolue que lorsque l'équipe au service gagne l'échange. Gagner un échange au retour ne rapporte donc pas de point, cela fait progresser vers la récupération du service. Attention en revanche à la réciproque : perdre un échange au retour donne bien un point à l'adversaire, puisque c'est lui qui vient de gagner l'échange.

Pourquoi annonce-t-on trois chiffres en double ?

Parce que le troisième indique le numéro du serveur, 1 ou 2. Dans une équipe, les deux joueurs servent l'un après l'autre avant que le service ne change de camp : ce chiffre dit lequel des deux sert en ce moment, et permet de savoir ce qui se passera à la prochaine perte d'échange — passage au partenaire, ou changement de camp. Ces rôles sont redéfinis chaque fois qu'une équipe récupère le service, ce ne sont pas des identités fixes. En simple, deux chiffres suffisent.

Pourquoi une partie de double commence-t-elle par « zéro, zéro, deux » ?

Parce que le règlement prévoit qu'au tout début de la partie, un seul joueur de l'équipe qui commence puisse servir, et que ce premier serveur est appelé « serveur 2 ». Le texte pose cette exception sans en donner la raison.

Comment savoir de quel côté servir ?

En simple, la règle se lit sur le score : score pair, on sert depuis l'aire de droite ; score impair, depuis la gauche. En double, le serveur commence à droite quand son équipe récupère le service, puis change d'aire à chaque point gagné, tant que son équipe conserve le service.

Que faire si on s'aperçoit que le score annoncé était faux ?

Rien pendant l'échange. Le règlement prévoit que si l'équipe au service se trompe dans l'annonce et que le service est joué, l'échange se poursuit jusqu'à son terme. La correction intervient avant le service suivant.

Jusqu'à combien de points joue-t-on ?

Cela dépend du format retenu par l'organisateur, ce n'est pas une règle du jeu. Le règlement fédéral en homologue trois : deux sets gagnants de 11 points, un set de 15, ou un set de 11. Tous les trois exigent deux points d'écart pour gagner un set, sans exception : à 10-10 dans un set en 11, on ne s'arrête pas à 11. Les changements de côté interviennent à 6 points dans les formats en 11, et à 8 points dans le format en 15.

Le score du pickleball fonctionne-t-il comme au tennis ?

Non, et la différence est fondamentale. Au tennis, chaque échange donne un point à celui qui le gagne. Au pickleball, seul le camp au service peut marquer, et les points se comptent de un en un plutôt que par 15, 30, 40. Un mode de comptage à chaque échange existe — le rally scoring, que le rulebook 2026 de USA Pickleball autorise à titre provisoire comme option dans certains formats — mais il n'est pas employé dans les formats homologués par la fédération française.

Sources

  1. [1]

    Fédération française de tennisRèglements sportifs et Règles du jeu — annexe « Règles du jeu de pickleball »

    1 septembre 2026 · consulté le 9 septembre 2026

  2. [2]

    USA Pickleball2026 USA Pickleball Official Rulebook

    1 janvier 2026 · consulté le 9 septembre 2026

À découvrir aussi

Double & communication

Stacking : pourquoi et quand ?

Pourquoi les joueurs changent de côté, ce que les règles française et américaine permettent, une séquence complète point par point, les formes au service et au retour, le half stacking, le cas du gaucher — et la seule chose que le stacking ne change jamais : qui doit servir et recevoir.

Service

Règles du service au pickleball

Geste, hauteur de balle, position des pieds, zone visée, service avec rebond, effet et cas limites : ce que le règlement impose pour qu'un service soit légal, et les points sur lesquels textes français et américain divergent.